تازه ها

پربیننده ترین

اختصاصی سبلانه؛
جامعه بازي‌گونه!
هر چند رسانه‌های ارتباط جمعی با توجه به پیشرفت‌های اخیر خود توانسته‌اند در عناصر فرهنگی و ترکیب‌های فرهنگی نفوذ کنند و در آنها تغییراتی به وجود آورند و یا آنها را به طور کلی محور کنند ولی ناگفته نماند که جامعه برخودار از فرهنگ غنی نیز می‌تواند بر روی وسایل ارتباط جمعی تأثیر بگذارد.

به گزارش پایگاه خبری تحلیلی، رشد نسلی که با بازی‌هاي رايانه اي بزرگ شده‌اند به جامعه‌ای شکل می‌دهد که می‌توان آن را «جامعه بازیگونه» نامید. جامعه بازیگونه جامعه‌ای به نظر می‌رسد که با قواعدی شبیه به بازی می‌توان در آن راه خود را باز کرد و به اهداف خود رسید. بازیکن در بازی فرا می‌گیرد که از میانبرها برود تا به هدف خود برسد. فرا می‌گیرد که می‌توان بدون زحمت چندانی ثروت هنگفتی به چنگ آورد به اصطلاح امتیاز گرفت و جان خرید. این امور چه جامعه‌ای را در ذهن بازیکن خواهد آفرید؟ بدون شک، چنین جامعه‌ای یک جامعه بازی گونه است که فراگیری قواعد براي پیروزی بازیکن نقش مهمي دارد.

از بين بردن هر آنچه فراروي آدمي است يكي از اساسي ترين موضوع هاي مطرح شده در اين بازيهاست بطوري كه بررسي هاي مختلف حاكي از آن است كـه مـضامين اكثـر ايـن بازي هـا بـه پرخـاش بــر عليـه ديگــري] مــواردي چــون تخريـب، كــشتن و پرخاش عليه ديگري[ اختصاص دارد.

آقای بالستورف می‌گوید: درست در زیر بینی ما عصر اطلاعات دارد تبدیل به عصر بازی می‌شود . . . .

 در حال حاضر یکی از رسانه‌هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازی­های رایانه­ای می باشد. پديده بازي هاي رايانه اي به عنوان يكي از پديده هاي نو در عرصه دانش بشري توانسته است در بخشهاي مختلف زندگي انسان ورود نمايد. اين بازي ها، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان سنين مختلف انتخاب می کند دراين بين از یک سو خطر اعتیاد به بازی های رایانه­ای و دور شدن از مسیر اصلی زندگی وجود دارد و از طرفی دیگر، تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی از نوع خط دهی و ویژگی­های بازی­های رایانه­ای، سلامت جسمي و روحي- رواني افراد، خانواده ها و جامعه را تهدید می کند.

بررسی رابطه بازی­های رایانه ای با رفتارهای اجتماعی افراد، نقش بازی ها در هویت سازی و «بازی­سان کردن فرهنگ» و شکل­‌گیری«جامعه بازیگونه» و «شبه جهان اجتماعی» و بروز آسیب­هایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامه­ریزان این حوزه قرار گیرد.

سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای، نقش آنها در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و بروز پرخاشگری و خشونت در جهان واقعی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهده­ای، خستگی و ناراحتی­های جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی و...، قاطع و روشن ساخته است.

کودکان و نوجوانان در عصر حاضر بيش از ديگران و به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفته­اند و با توجه به اهميت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی،  بازی­های رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده است. با نگاهي دقيق تر ملاحظه مي گردد كه قشر نوجوان جامعه به سبب اقتضاي سني، علاقه بيشتري به اين نوع از سرگرمي داشته و دقت بيشتري را صرف اين موضوع مي­نمايد.

آني هاياكاوا مي­گويد: بازي رايانه اي ما را با جهان جديدي روبروكرده است. اين موضوع حقيقت ندارد كه ما تنها يك زندگي داريم بلكه با استفاده از بازي هاي رايانه اي مي­توانيم هر قدر بخواهيم زندگي هاي بيشتري را با روش هاي گوناگون تجربه كنيم.

 

ویژگی‌های بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای از ویژگی‌هایی برخوردارند که آنها را نسبت به بازی‌هاي سنتی از جذابیت بیشتری برخوردار می‌سازد: تعاملی بودن، داستانی بودن، قابلیت راهبری دیگری، بیرونی سازی خود، تجربه‌های جدید، خطر پذیری بی‌خطر.

الف ـ تعاملی بودن

به گفته هاتامو بازی حاصل نوعی تعامل میان انسان و ماشین است.

اگرچه بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای تنها فناوری نوین ارتباطی نیستند که از خصلت تعاملی بودن برخوردار باشند، یکی از تعاملی‌ترین آنها به شمار می‌روند. به کار بردن هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای این قابلیت را به آنها بخشیده است تا در یک رابطه تعاملی غنی با بازیکن قرار بگیرند. تعاملی بودن بازی‌ها، به شیوه‌های مختلف صورت می‌گیرد: تعدد سناریو، گزینه‌های متعدد برای انتخاب توسط بازیکن (تغییر رنگ، شکل، لباس، مد و سایر کاراکترها) تغییر حرت کاراکتر، تغییر زوایای دید و نظیر آن.

ب ـ داستانی بودن

اگرچه نوع روایت به کار رفته در بازی‌ها با روایت در دیگر رسانه‌ها نظیر سینما و ادبیات تفاوت قابل ملاحظه‌ای دارد، با این حال، خصلت داستانی بودن بسیاری از بازی‌ها برای بازیکنان جذاب است. بازی‌ها نه تنها حاوی داستانی پنهانی‌اند، بلکه این داستان به کمک بازیکن شکل می‌گیرد و همین امر بازی را برای بازیکن جذاب می‌سازد.

ج ـ قابلیت راهبردی دیگری

در بازی‌ها این ما هستیم که موجود دیگری را راه می‌بریم. هر گاه کلیدهای رایانه را تکان می‌دهیم، تکان می‌خورد و هر گاه دست از حرکت دادن این دکمه‌ها و دسته‌ها بر می‌داریم، می‌ایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که می‌توان آن را تجربه کرد.

دـ بیرونی سازی خود

اگر چه همذات پنداری با کاراکترها در دیگر رسانه‌ها راهی برای بازاندیشیدن ما نسبت به خودمان است، با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازی‌های رایانه‌ای تجربه می‌شود.

بایستی به این نکته نیز توجه داشت که شکل‌گیری «خودمجازی» در بازی‌های رایانه‌ای، به تعاملی جدید میان فرد و خودش منجر خواهد شد.

هـ ـ تجربه‌های جدید

بازی‌ها این فرصت را به ما می‌دهند که آن چه را که تجربه نکرده‌ایم، تجربه کنیم. موقعیت‌های بسیاری در زندگی وجود دارند که ما آرزوی تجربه‌های آنها را داریم، اما هیچگاه این فرصت را در زندگی واقعی برای دست زدن به آنها نمی‌یابیم. بازی‌ها به ما فرصت می‌دهند که یک جنگجو، امپراطور، کاشف، ورزشکار، ماجراجو، دریانورد و حتی حیوان باشیم.

وـ خطرپذیری بی‌خطر

بازی‌هاي رايانه‌ای تجربه‌های وضعیت‌های خطرناک را بدون خطر برای ما فراهم می‌سازند. تجربه برخی از وضعیت‌ها و کارها نه تنها مستلزم هزینه‌های گزاف زمانی و مالی است، بلکه خطرات بسیاری را برای ما به همراه می‌آورند.

بازی کردن منظم و مشتاقانه جوانان و نوجوانان دسته‌ای از توانایی‌های جدید ذهنی و شناختی را در آنها پرورش می‌دهد. مارک پرنسكی این توانایی‌ها را چنین خلاصه کرده است:

1ـ سرعت ناگهانی در برابر سرعت عرفی

2ـ پرداخت موازی در برابر پرداخت خطی

3ـ تقدم تصویر به متن

4ـ دستیابی تصادفی در برابر دستیابی گام به گام

5ـ در تماس بودن در برابر تنها ماندن

6ـ فعال بودن در برابر انفعال

7ـ بازی در برابر کار

8ـ میل به خلاص شدن برابر بردباری

9ـ وهم، خیال و فانتزی در برابر واقعیت

10ـ فناوری در جایگاه یک دوست در برابر فناوری در جایگاه یک دشمن.

 

 بازی رایانه‌ای، عقل ابزاری و یادگیری

بازی‌ها نوعی «عقل ابزاری» را تقویت می‌کنند. در اینجا، بیش از بازی‌های واقعی باید طرح و نقشه در ذهن داشت، ابزارها را به کارگرفت، عقلانی اندیشید و عمل کرد. بنابراین، بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بیش از بازی‌های دنیای واقعی محل جولان عقلانیت ابزاری‌اند. این امر با نظریه ماکس و بر درباره تفوق کنش‌های عقلانی بر کنش‌های ارزشی و عاطفی در دنیای مدرن و شکل‌گیری آن چه او «قفس آهنین» می‌نامد همخوان است. حتی در برخی بازی‌هایی که کشورهای مسلمان آنها را ساخته‌اند و در آنها کاراكترها برای اهداف ارزشی خود دست به خودکشی انتحاری (عملیات انتحاری) می‌زنند، این کنش ارزشی در بازی از مسیر کنش‌های عقلانی بسیاری که بازی در اختیار بازیکن نهاده است امکان پذیر می‌شود.

در بازی‌های رایانه‌ای یادگیری تا حدود زیادی برنامه‌ریزی و طراحی شده است. حتی در بازی‌هایی که جنبه‌ آموزشی ندارند این یادگیری طراحی شده وجود دارد.. البته در بازی‌های رایانه‌ای هم یادگیری‌های غیر طراحی شده نیز وجود دارند که به ویژه در بازی‌های آنلاین رخ می‌دهند. در این بازی‌ها بازیکنان از یکدیگر یاد می‌گیرند که چطور ببرند، از چه حقه‌هایی استفاده کنند و ترکیب کدام کلیدها می‌تواند آنان را به پیروزی برساند.

 

مفهوم بازنمایی در بازی‌های رایانه‌ای

بازنمایی در  لغت یعنی توصیف کردن، نشان دادن، نمادسازی کردن یا نشانه چیزی بودن است. به عبارت دیگر بازنمایی تولید معنای مفاهیم در ذهن ما از طریق زبان است.

از نظر ریچارد دایر مفهوم بازنمایی عبارت است از نحوه‌ ساختی که رسانه‌های جمعی از جنبه‌هایی از واقعیت مثل افراد، مکان‌ها، اشیا، اشخاص و هویت‌های فرهنگی و دیگر مفاهیم مجرد می‌‌سازند. تجلی و نمودار شدن بازنمایی‌ها ممکن است به صورت گفتاری، نوشتاری یا تصاویر متحرک باشد.

نکته‌ حائز اهمیت این است که بازنمایی‌ها اموری واقعی پنداشته می‌شوند و از این رو فرایند تکوین شخصیت یا ذهنیت گروه‌های خاص را هدایت و کنترل می‌کنند. اما به طور کلی بازنمایی چیزي جز حقیقت بر ساخته نیست که به واسطه‌ گفتمان‌هاي خاصی شکل می‌گیرد. در حقیقت رسانه‌ها واقعیت را بازتاب نمی‌دهند بلکه آن را بازنمایی می‌کنند. این بازنمایی به نفع عده ای خاص و به ضرر عده‌ای دیگر است.

 

مفهوم فضا در بازی رایانه‌ای

رابطه‌ ما با بازی‌ها رابطه‌ای دوگانه است. این رابطه دوگانه را می‌توان با دو حرف اضافه معرفی کرد: بازی «با» و بازی «در». هنگامی که از بازی «با» در بازی‌های رایانه‌ای سخن می‌گوییم، بازی‌های رایانه‌ای متنی نظیر سایر متون به نظر می‌رسند، اما هنگامی که از بازی «در» سخن می‌گوییم، بازی‌های رایانه‌ای همچون یک «فضا» عمل می‌کنند که در آن زندگی می‌کنیم. این جنبه از بازی‌ها، آن‌ها را از سایر متون رسانه‌ای که «بیشتر» رابطه‌ای از نوع «با» با آنها داریم متمایز می‌سازد.

به نظر ویلیامز باید از بازی‌ها به عنوان «فضاهای سوم» نام برد. منظور از فضای سوم، فضاي خود بازی است که بازیکن به مدد حلول در شخصیت آواتار در آن به زندگی و تجربه می‌پردازد.

 

بازی‌های رایانه‌ای و آموزش

بازی‌های رایانه‌ای با روش‌هایی جوانان را به بازی ترغیب می‌کنند که آموزش رسمی قادر به آن نیست. بچه‌ها به اراده‌ خود وقت زیادی را در خارج از مدرسه صرف بازي با بازی‌های پیچیده رایانه‌ای می‌کنند. به نظر می‌رسد بازی‌ها «چیزی دارند»؛ گویی روشی جهت مجذوب کردن و علاقه‌مند ساختن افراد جوان دارند. میل به تحت کنترل در آوردن این نیروی محرک جهت تشویق جوانان براي یادگیری خود خواسته دلیل اصلی توجه به بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری است.

 

دلایل بهره‌گیری از بازی برای آموزش

* یادگیری از طریق آزمایش در محیطی بدون دغدغه: این که بازیکن می‌تواند هر گونه آزمایش و خطایی را بدون دغدغه از دست دادن چیزی یا تحمل هزینه‌ای انجام دهد به یادگیری فرد کمک شایانی می‌کند.

* عمل کردن بدون احتمال وجود خطرات دنیای واقعی: بازی‌ها اگر چه در بسیاری از جنبه‌های زندگی بشری پا گذاشته‌اند و شبیه‌سازی شده‌اند ولی به هر حال فناوری این بازی‌ها هر چقدر هم رشد پیدا کند و شبیه‌سازی دقیق‌تری انجام بشود، این حقیقت که به هر حال بازی «بازی» است و از خطرات و مشکلات عینی جهان واقعی فاصله دارد به فرد اطمینان خاطر می‌دهد که هر گونه که بازی کند چیزی را از دست نمی‌دهد.

* امکان دست‌یابی به موقعیت‌ها و توانایی‌هایی در بازی که در دنیای واقعی نشدنی است: بازی می‌تواند بازیکن را در جایگاه و موقعیت رویایی که همیشه آرزوی آن را داشته قرار دهد. بازی می‌تواند کنجکاوی فرد را که در زندگی واقعی در بسیاری از زمینه‌ها به دلیل محدودیت‌های ذاتی یا موقعیتی و یا شخصی ارضا نمی‌شود راضی کند.

 

بازی رایانه‌ای و فرهنگ

به نظر می‌رسد یکی از کارکردهای بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ فرهنگ شیوه زندگی در غرب می‌باشد. همان‌گونه که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی‌کنیم که نهایتا به خاطر ارزشهای دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می‌کنیم.

ابعاد ارتباط فرهنگ با بازی رایانه‌ای

الف ـ فرهنگ های بازی

ب ـ فرهنگ‌های بازی کردن

ج ـ بازی کردن فرهنگ‌ها

هر یک از این سه جنبه، نگاه دقیق بالستورف را به ابعاد مختلف رابطه فرهنگ و رابطه‌ آن با بازی نشان می‌دهد.

منظور از «فرهنگ‌های بازی» آن است که به بازی به عنوان یک جهان معنا، یا یک جهان فرهنگی بنگریم که در ارتباط با جهان واقعی آفریده شده است. این جهان درست نظیر جهان واقعی، بر ساخته از تصورات و آرمان‌های جوامع است. به بیان دیگر، فضای مطلق وجود ندارد. فضای ساخته شده در بازی‌ها حکایت از یک نوعی هستی‌شناسی و جهان‌بینی خاص دارد.

منظور از فرهنگ‌های بازی کردن آن است که بازی‌ها با خود قواعدی به همراه می‌آورند که می‌تواند محلی، منطقه‌ای، ملی و حتی جهانی باشد. پیدایش خرده فرهنگ‌های جوانان، مردان و زنان، فرهنگ همکاری در برابر فرهنگ رقابت و نظایر آن از عناصر فرهنگ بازی‌ها هستند.

سرانجام باید به این نکته اشاره کرد که بازی کردن خود تبدیل به چارچوبی شده است که بازیکنان از منظر آن به دیگر جنبه‌های زندگی می‌نگرند. بازی‌ها از سویی بر همه‌ انواع رسانه‌های تعاملی از تلویزیون گرفته تا فیلم، موبایل و اینترنت اثر گذاشته است. از دیگر سو بازی‌ها، فعالیت‌های جهان زندگی فیزیکی را نیز بر هم زده‌اند و حتی زندگی کسانی که بازی نمی‌کنند یا در رسانه‌های تعاملی مشاركت نمی‌کنند را نیز تغییر می‌دهند. بنابراین در این وجه ما به این امر توجه داریم که چگونه بازی کردن، فرهنگ‌ها را در سراسر جهان با یکدیگر مرتبط می‌کند یا از هم متاثر می‌سازد.

 

نمونه‌هایی از تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر فرهنگ

مسائل فرهنگی از مهمترین مسائل موجود در یک جامعه هستند. از این رو توسعه و تبلیغ یک فرهنگ با نگرش خاص در یک جامعه نیز باید از طرق و روش‌های پیچیده انجام شود. به عنوان مثال می‌توان به استفاده از محیط‌ها، مدهای لباس و مو که مورد نظر نویسندگان یک بازی رایانه‌ای است، اشاره کرد. در این مورد می‌توان از سری بازی‌های «شورش در شهر» یاد کرد. در این نوع بازی‌ها که عمدتاً برای گروه‌های سنی کمتر از 10 سال طراحی می‌شود، این هدف با به کار بردن یک مد لباس یا موی خاص برای قهرمانان و مبارزه کنندگان اعمال می‌شود.

همچنین طراحی محیط‌هایی که خاص فرهنگ کشور سازنده‌ بازی است نظیر کاباره‌ها یا مراکز شرط‌بندی (در بازی‌هایی که متعلق به کشورهای اروپایی و آمریکایی است) یا معابد (در بازی‌هایی که متعلق به کشورهای آسیای شرقی است) به صورت خودکار فرهنگ کشور تولیدکننده‌ بازی را به کشورهای مصرف کننده آن معرفی و در واقع تبلیغ می‌کند. نکته‌ حائز اهمیت در مورد اینگونه تبلیغ‌ها گروه‌های سنی پایین مورد نظر نویسندگان بازی است. چرا که در این سنین توجه به مسائل و تفاوت‌های ظاهری بسیار زیاد است و در واقع می‌توان گفت که پایه‌ریزی وضعیت ظاهری و فرهنگی فرد در این سن و سال صورت می‌گیرد. بدین شکل، مخاطب در فضای فرهنگی کشور تولیدکننده‌ بازی قرار می‌گیرد. از دیگر موارد می‌توان به سری بازی‌های «جنگ‌های صلیبی» (که مضمون اصلی آن به مبارزه‌های تاریخی میان مسلمانان و مسیحیان می‌پردازد) یا بازی‌های رایانه‌ای که در مورد «جنگ جهانی دوم» و «جنگ ویتنام» ساخته شده یا «بازی رایانه‌ای 300» (که به جنگ میان ایران و یونان چند هزار سال قبل می‌پردازد) اشاره کرد. شایان ذکر است که در تمامی این بازی‌ها هدف تنها بیان تاریخ و واقعیت نیست، حتی در بسیاری موارد، توجه به واقعیت‌های تاریخ به صورت برنامه‌ریزی شده، مدنظر قرار گرفته است تا با بیان رویدادهای تاریخی از دیدگاه و منظری خاص و تحریف شده اهداف تاریخی ـ سیاسی نویسندگان بازی فراهم شود.

به عنوان مثال در بازی جنگ‌های صلیبی کاربران به صورت پیش فرض می‌توانند در نقش یک حکومت مسیحی ایفای نقش کرده و در مقابل حملات مسلمانان (اعراب) از سرزمین‌های خود دفاع کنند. همچنین فرد در صورتی که بخواهد در نقش صلاح‌الدین رهبر اعراب مسلمان قرار گیرد، تنها می‌تواند به عنوان یک سپاه حمله کننده یا به تعبیر نویسندگان بازی در شکل راهزن‌ها ظاهر شود. به مثال دیگر اشاره می‌شود که در سایتهای خبری اعلام گردید که بازی سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس دارای صحنه‌های ضد اخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشورها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.

در بازی «جی.تی.ای» (سرقت بزرگ اتومبیل) یکی از راه‌های امتیاز آوردن برای بازیکن، کتک زدن دیگران (حتی افراد پیر) است. حال آنکه در فرهنگ ایرانی چنین کاری نه تنها نفرت‌انگیز است، بلکه با رفتارهای روزمره آن‌ها در اتوبوس و اماکن عمومی در تناقض است. همانگونه که گیرتز به خوبی می‌گوید " ما در شبکه‌ای از تارهای معانی (فرهنگ) تنیده شده‌ایم و با همین تارهاي تنیده شده است که به سراغ جهان بازی‌ها می‌آییم ". به دیگر بیان، جهان بازی‌ها مستقل از جهان فرهنگی بیرون از آنها نیست.

بازنمایی فرهنگی و دریافت

بازیکن از طریق حرکت بین فضاهای مختلف به بازنمایی فرهنگی بازی در کلیت آن جان می‌بخشد. این چیزی است که در دیگر محصولات و رسانه‌ها یافت نمی‌شود. اگر بازیگر نخواهد یا نتواند در این فضاها حرکت کند، این بازنمايی به درستی و به تمامي صورت نمي گيرد. يعني نعامل فرهنگ بازيكن و قواعد بازي نمي تواند به درستي عمل کند. برای مثال، در بازی سرقت بزگ اتومبیل، کتک زدن دیگران حتی افراد پر امتیازآور است. حال اگر در فرهنگی احترام به بزرگسالان یک ارزش فرهنگی باشد و فرد حاضر نباشد به افراد کهنسال صدمه بزند بازی پیش نمی‌رود. در اینجا نوعی تعارض بین قواعد بازی ـ که به بازنمایی فرهنگی شکل می‌دهند ـ و فرهنگ بازیکن وجود دارد. از این رو یکی از اصول در بازی «وفارداری به بازنمایی» است. اگر این وفاداری در میان نباشد، بازی به درستی پیش نمی‌رود و بازنمایی مورد نظر، به طور ساده شکل نمی‌گیرد.

 

بازی و هویت

تغییر در رسانه‌ها بازتاب تغییر در رابطه افراد با محیط، جامعه و خودشان است. بازی‌ها به میانجی جدیدی برای ساختن هویت تبدیل شده‌اند. تأثیر هویت‌سازی روایت در بازی‌ها به مراتب قوی‌تر از روايت در فیلم و زمان است. بازی‌ها در سه بعد شناختی، عاطفی و ارادی (رفتاری) هویت تاثیر دارند و همين تأثیر قوی است که بازی‌ها را از منظر ترتیبی قابل توجه می‌سازد. راسنز از شکل‌گيری هویت‌های لذت ‌بخش سخن به میان آورده است. به نظر راسنز اینترنت و به ویژه بازی‌های رسانه‌ای که با رغبت بازیکن دنبال می‌شود، به ساختن نوعی هویت لذت‌بخش کمک می‌کند. هویتی که فرد از شکل‌گیری آن لذت می‌برد. این هویت را به عبارت دیگر می‌توان «بازی سان کردن فرهنگ» نامید. بررسی‌های انجام شده توسط محققان، حاکي از آن است که روايت‌های ارائه شده در بازی‌ها، نقش مهمی در بر ساختن هویت‌های جنسیتی، تاریخی و نژادی بازیکنان دارند.

با دقت بیشتر در می‌یابیم که ممکن است بین هویتی که بازیگر در جهان خارج دارد و با آن وارد بازی می‌شود و هویتی که در بازي و در قالب کاراکتر از او طلب می‌شود، نوع تعارض در میان باشد. شکل‌گیری هویت در اینجا، نتیجه‌ تعامل بین شبیه ‌سازی صورت گرفته در بازی، نحوه‌ بازنمایی کاراکترهایی که قرار است بازیکن در قالب آن‌ها بازی کند و هویت بازیکن در جهان واقعی است.

 

بازی‌های رایانه‌ای و رفتارهای اجتماعی

ابتدا لازم است از خود بپرسیم، آیا رسانه‌های همگانی، اوضاع اجتماعی را منعکس می‌کند یا برعکس، آنها خود پیشگام تغییر اوضاع اجتماعی هستند؟

رابرت مرتون جامعه‌شناس معروف آمریکایی در این مورد می‌گوید: رسانه‌ها می‌تواند در درازمدت ساختارهای ارزشی را بسازند یا دگرگون کنند. اورث راجرز محقق آمریکایی نیز معتقد است که ارتباطات عامل دگرگونی اجتماعی هستند.

رشد نسلی که با بازی‌ها بزرگ شده‌اند به جامعه‌ای شکل می‌دهد که می‌توان آن را «جامعه بازیگونه» نامید. جامعه بازیگونه جامعه‌ای به نظر می‌رسد که با قواعدی شبیه به بازی می‌توان در آن راه خود را باز کرد و به اهداف خود رسید. بازیکن در بازی فرا می‌گیرد که از میانبرها برود تا به هدف خود برسد. فرا می‌گیرد که می‌توان بدون زحمت چندانی ثروت هنگفتی به چنگ آورد به اصطلاح امتیاز گرفت و جان خرید. این امور چه جامعه‌ای را در ذهن بازیکن خواهد آفرید؟ بدون شک، چنین جامعه‌ای یک جامعه بازی گونه است که فراگیری قواعد اگر چه در آن نقش مهمی دارند اما قواعد تنها برای آن فراگرفته می‌شوند که به پیروزی بازیکن منجر شوند.

سرانجام باید به این نکته اشاره کنیم که بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به یک نهاد اجتماعی در جامعه جدید دیده شده‌اند. همانگونه که آگوستو می‌گوید بازی‌ها در حال تبدیل شدن به یک نهاد اجتماعی گسترده‌اند. این نهاد اجتماعی تعامل ما را با دیگری (دیگری ماشین در بازی‌ها، دیگری انسان در بازی‌های چند بازیکنه اینترنتی) و از همه مهم‌تر با خودمان سامان می‌دهد. از این رو، بازی‌ها نقش مهمی در ساختن هویت جمعی و فردی ما دارند. از دیگر سو، بازی‌ها یک «شبه جهان اجتماعی» اند که قواعد تعامل خاص خود را دارند. بدین طریق وارد این شبه جهان اجتماعی شدن، ما را ملتزم به قواعد و مقررات تعامل با دیگران (دیگری ماشین و یا دیگری انسان) می‌سازد. این مهم‌ترین وجه بازی‌ها است که نشان می‌دهد بازی کردن تنها به یک عمل سرگرم صرف ختم نمي‌شود. این مساله به خوبی نشان می‌دهد که بازی‌ها تنها یک رسانه صرف برای «انتقال» فرهنگ و یا یک محتوای معین به بازیکن نیستند، بلکه بیش از هر چیز بازی‌ها یک دنیای اجتماعی‌اند که در آن در اثر تعاملات مکرر و پیچیده فرهنگ «ساخته» می‌شود. به تعبیربالستورف(2006) در این جا باید از نوعی «بازی کردن جامعه» یا «بازی کردن فرهنگ» سخن گفت. بازی‌ها مرزهاي اجتماعی گذشته، برای مثال بین محل کار و بازی را بر هم ریخته‌اند و ترکیبی جدید از جامعه را به تصویر می‌کشند.

 

تأثیرات رفتاری بازیهای رایانه‌ای

به طور کلی تأثیرات روان‌شناختی متأثر از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به 2 دسته‌ کلی تأثیرات مثبت و منفی تقسیم نمود:

«تاثيرات مثبت» بازي هاي رايانه اي بيشتر به ارتقاي قابليت هاي ذهني وافزايش مهارت هاي رواني معطوف است اما «تأثیرات منفی» این بازی‌ها که شناخت آن‌ها برای مقاومت و مقابله در برابر اثرات آن از لازمه‌های شناختی خانواده‌هاي ایرانی است، به مسائلی از قبیل خشونت در بازی‌ها، ترس و اضطراب، یادگیري الگوهای نادرست ذهنی و رفتاری و همچنین اعتیاد به بازی‌ها اختصاص دارد.

نمونه:

دو تیرانداز مسئول تراژدی زبان در قفا در سال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت‌آمیز رسانه‌های الکترونیک می‌باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند. براساس گزارشات رسانه‌ها، دو تیرانداز، اریک هریس و دیلان کیبولد از انجام بازی که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.

افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده‌اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی‌های ویدیویی سرگرم بوده‌اند به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، عالی هدف‌گیری می‌کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش‌آموز را به قتل رسانده بود آمده است که او ظرف 30 ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف‌گیری ماهرانه ثبت نشده است.

مثال ديگر: در مجموعه بازی رایانه‌ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می‌کند، ماشین سرقت می‌کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان، افراد مسن‌سال را مورد ضرب و شتم قرار می‌دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می‌نماید

از دیگر این بازی‌ها می‌توان به بازی هایی چون بازی مکس پین، بازی مافیا، بازی هیت من، بازی آی جی آی و... اشاره کرد.

 

بازی‌ها و آمادگی برای پرخاشگری

همه‌ ما می‌دانیم که اصلی‌ترین بخش انسان‌ها هیجانات آن‌هاست و در این بین هیجان پرخاشگری و خشونت به دلیل اهمیتی که در حفظ بقا دارد جزو هیجاناتی است که در زندگی فرد تأثیر به سزایی دارد. هیجان پرخاشگری و خشونت باعث آزاد شدن سریع آدرنالین و سایر مواد و هورمون‌های دیگر در بدن شده که در نتیجه باعث می‌گردد حالاتی خاص به فرد دست دهد. سازندگان بازی‌های رایانه‌ای بر پایه‌ همین شواهد سعی می‌کنند برای فروش بیشتر بازی‌های خود، خشم و پرخاشگری را در آن‌ها بگنجانند. این بازی‌ها به ‌خصوص در مورد بچه‌ها و نوجوانان می‌تواند عواقب منفی بسیاری در پی داشته باشد.

ـ کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است. بنابراین بازی‌های خشن برای کودکان بسیار جذاب می‌شوند و می‌توانند ساعت‌ها بدون آنکه کسی برایشان مزاحمت ایجاد کند در دنیای مجازی به تخریب و کشتار بپردازند.

ـ تداوم ایجاد چنین بازی‌هایی، چندین عارضه را در پی خواهد داشت:

1ـ از آنجا که دنیای کودکان دنیای فانتزی و خیال‌پردازی است، به طور معمول تا ساعت‌ها بعد از اتمام بازی به خیال‌پردازی در مورد آن می‌پردازند، سعی می‌کنند نقش قهرمان بازی را ایفا کنند و حتی صحنه‌های بازی و مبارزه‌ها را بر روی والدین خود پیاده کنند. گزارش‌های بسیاری از والدین وجود دارد که معتقدند کودکانشان با دیدن این بازی‌ها پرخاشگرتر شده و والدین خود را مورد آزار و اذیت قرار می‌دهند.

2ـ به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.

3ـ به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌ هاي کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان كاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.

4ـ در روزهای اول بازی توسط کودک مدام تأثیرات مختلف بازی بر روی خود را می‌سنجد و متوجه تغییرات است. حتی ممکن است به والدین خود بگوید دیگر این بازی را انجام نمی‌دهد. در این زمان مغز به صورت فعال تأثیرات بر بدن را کنترل کرده و به فرد هشدار می‌فرستد. اما به تدریج و با افزایش مدت زمان بازی وقتی که چندین ماه از انجام بازی‌های خشن می‌گذرد تأثیرات بازی‌ها بر مغز به صورت فعال پردازش نمی‌شود و دیگر هشدار در کار نیست؛ یعنی کودک ساعت‌ها بازی می‌کند بدون اینکه بگوید بازی چه تأثیری بر روی او داشته و یا چه تغییراتی در بدنش به وجود آمده است. این نشانه‌ خوبی نیست زیرا علی‌رغم اینکه کودک چیزی گزارش نمی‌دهد اما بازی به تدریج تأثیر خود را می‌گذارد. اگر کلی‌تر به موضوع نگاه کنیم می‌توانیم عنوان نماییم که بازی‌های ویدئویی/اینترنتی خشونت‌آمیز پیام‌های کاذب و گمراه کننده‌ای را به بازیکنان القا می‌کنند:

ـ مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد.

ـ بهترین راه برای حل مشکلات حذف کردن منبع و علت مشکل است.

ـ مشکلات درست یا غلط، سیاه یا سفید (نحس یا خوش یمن) هستند.

ـ غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرف نظر ازمورد سوال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش است.

ـ بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و همراه با مسولیت‌ در واكنش به مشكلات.

ـ ذهنیت و تصور شخصی مهارت مهم برای حل مشکل نیستند.

ترس

هیجان ترس باعث ایجاد تغییراتی در بدن می‌شود که فرد را آماده‌ پاسخ گریز و یا جنگ می‌کند. این یک واکنش طبیعی بدن در مقابله با ترس است. زمانی که فرد بازی با ترس زیاد انجام می‌دهد، مدام این پاسخ بدن (جنگ ـ گریز) فعال شده ولی چون به واقع پاسخی فیزیکی از سوی فرد اتفاق نمی‌افتد، تنها انرژی روانی بدن از بین می‌رود. به همین دلیل فرد ممکن است بعد از انجام این گونه بازی‌ها احساس خستگی و یا حتی کوفتکی کند در حالی که کاری انجام نداده است.

این فعالیت فیزیکی نداشتن از یک سو و پاسخ بدن بر ترس از سوی دیگر ممکن است عوارضی مانند سر درد را نیز به دنبال داشته باشد. شاید انجام بازی‌های ترسناک فرد را دچار مشکل شدید و یا مزمن نکند اما به طور قطع وی را مستعد به اختلال‌های مختلف می‌نماید. در افرادی که بازی‌های ترسناک را انجام می‌دهند، احتمال ابتلا به مشکلات حاد روانی و یا بیماری‌های قلبی، 2 تا 3 برابر افراد عادی است.

استفاده‌ بی‌رویه از (slang) یا زبان بد

یکی از شیوه‌های یادگیری در کودکان و نوجوانان، یادگیری مشاهده‌ای است؛ یعنی فرد به وسیله‌ مشاهده‌ رفتار و یا گفتار دیگران یاد می‌گیرد که چگونه رفتار کند. هر چه فرد دارای اعتبار بیشتری نزد کودک باشد، احتمال تقلید کودک از وی بیشتر است. بنابراین زمانی که قهرمان اصلی بازی در گفتار خود کلمات نامناسب را به کار می‌برد به کرات مشاهده شده که کودک و نوجوان هم‌زمان آن کلمات را به کار می‌برد، حتی در زمان‌هایی که کودک بازی را انجام نمی‌دهد، ممکن است مرتب کلمات یاد گرفته را به کار برد. این عبارات ممکن است در رابطه‌ فرد با خانواده، دوستان و همکلاسی‌ها تأثیرات منفی بگذارد و حتی باعث طرد وی از سوی دوستانش شود.

 

اصرار بر انجام خطا و گناه

یکی از تأثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای اصرار و تکرار خطا و انجام گناه می‌باشد. از بین بردن قبح گناهان قبح موضوعات را از بین می‌برد. این بازی‌ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شکنی هستند. قبح اعمالی چون جنایت و قتل، سرقت، قمار، اعمال منافی عفت، استعمال مواد مخدر و....

 

اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و برخي از علائم آن

مهم‌ترین علایمی که در این افراد مشاهده می‌شود، عبارت‌اند از:

1ـ مشغولیت ذهنی زیاد با بازی: فرد مدام در رابطه با بازی‌ها، شخصیت‌ها و کارهایی که در بازی انجام می‌دهد، صحبت می‌کند. از دید دیگران چنین به نظر می‌رسد که فرد در دنیای بازی‌هایی که می‌کند، غرق شده است.

2ـ چنانچه برای مدت زمانی (مثلاً 1 الی 2 روز) فرد بازی نکند، نیاز شدیدی برای انجام بازی پیدا می‌کند، اگر نتواند بازی کند دچار عوارضی مانند بی‌قراری، پرخاشگری، کم تحملی و... می‌شود. به محض انجام بازی این علایم برطرف می‌گردد.

3ـ به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ مصرفی را افزایش دهد.

4ـ کنترل فرد بر زمان از بین می‌رود: به عنوان مثال ممکن است فرد بخواهد یک ساعت بازی کند اما وقتی به خودش بیاید ببیند چندین ساعت بازی کرده است.

5ـ غرق شدن در بازی: فرد به قدری درگیر بازی می‌شود که ممکن است غذا خوردن و مسائل دیگر را فراموش کند. به همین دلیل معمولاً در برخی افراد معتاد به بازی‌های رایانه‌ای، سوء تغذیه و مشکلات گوارشی و دفعی گزارش شده است.

6ـ نداشتن تحرک فیزیکی: به دلیل مشغولیت زیاد با بازی‌ها، فرد تحرک فیزیکی کافی ندارد در نتیجه برخی از این افراد دچار اضافه وزن، ناراحتی‌های مفصلی– عضلانی، کمر درد و... می‌شوند.

7ـ دروغ‌گویی در مورد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای: این افراد معمولاً به دیگران و خانواده‌ خود در مورد مدت زمان انجام بازی دروغ می‌گویند و یا حتی بسیاری از کارها و قرارهای خود را به دلیل انجام بازی بهم زده و برای افراد دلایل دروغی می‌آورند.

8ـ کاهش ارتباط با دیگران: به دلیل مدت زمان زیادی که صرف بازی‌ها می‌شود، ارتباط این افراد با اعضای خانواده و دوستان به شدت کاهش یافته و رفته رفته فرد را منزوی می‌کند.

بازي رايانه‌اي و سياست
جنگ رسانه‌اي چيست

بنيادي‌ترين تعريف از جنگ رسانه‌اي، استفاده از رسانه‌ها براي تضعيف كشور هدف و بهره‌گيري از توان و ظرفيت رسانه‌ها به منظور دفاع از منافع ملي است. جنگ رسانه‌اي يكي از برجسته‌ترين جنبه‌هاي جنگ نرم و جنگ‌هاي جديد بين‌المللي است. اگرچه جنگ رسانه‌ها عمدتا به هنگام جنگ‌هاي نظامي كاربرد بيشتري پيدا مي‌كند، اما اين به آن مفهوم نيست كه در ساير مواقع جنگ رسانه‌اي در جريان نبوده يا مورد استفاده قرار نمي‌گيرد.

سربازان جنگ رسانه‌اي متخصصان تبليغات، استراتژيهاي تبليغات بين‌المللي و كارگزاران رسانه‌ها هستند.

 

رسانه‌ها و سياست خارجي كشورها

چامسكي و هرمن (1977) در كتاب مشهور خود به نام توليد رضايت بخوبي به نقش رسانه‌ها در پشتيباني سياست خارجي پرداخته‌اند. مدل چامسكي و هرمن اگرچه مورد انتقاد نيز واقع شده است، با اين حال در اساس هنوز هم براي توضيح نقش رسانه‌ها در شكل‌دهي به سياست خارجي كشورها اثري مهم به شمار مي‌رود. به نظر چامسكي و هرمن مهم‌ترين نقشي كه رسانه‌ها در سياست خارجي كشورها دارند توليد رضايت و توافق مردم براي مداخله سياستمداران در ديگر كشورها است. به گفته چامسكي و هرمن رسانه‌هاي خبري به جاي آن كه بر سياست تاثير بگذارند يا به انتقاد از آن بپردازند، پوشش خبري خود را به گونه‌اي سامان مي‌دهند كه براي تصميمات سياسي موافقت مخاطبان و توده مردم را جلب كنند. بررسي‌هاي متعددي توسط هرمن، هاموند و چامسكي نشان داده است كه پوشش خبري رسانه‌هاي آمريكا طي دوران‌هاي بحران به گونه‌اي بوده است كه نه تنها در راستاي نقد سياست‌هاي حكومت نبوده است، بلكه به توليد موافقت براي آن سياست پرداخته‌اند. جنگ 1991 خليج [فارس] به نام طوفان صحرا، حمله‌ نظامي به افغانستان به بهانه‌ نابودي نيروهاي تروريست القاعده و سپس حمله به عراق از جمله مثال‌هايي است كه مي‌توان براي اين نظريه برشمرد.

بازي‌ها نيز به عنوان يك رسانه به همين نحو مي‌توانند رضايت قابل توجهي را در ميان توده‌ مردم كشورهاي غربي نسبت به مداخله در كشورهاي ديگر به وجود آورند. به گفته پاور «بازي‌هاي ديجيتال جنگي علاوه بر منفعت عظيم اقتصادي، نماينده يك رسانه قدرتمنداند تا راهكارهايي حاصل گردد كه از طريق آن فرهنگ ديداري عامه‌پسند به گونه‌اي تحت تاثير قرار گيرد كه منجر به رضايت از نيروهاي نظامي آمريكايي گردد و اجراهاي فانتزي نظامي‌گرانه در دنياي واقعي نيز ميسر گردد».

 

بازي‌ رايانه‌اي و جنگ رسانه‌اي در عرصه سياسي

بازي‌هاي رايانه‌اي با اينكه رسانه‌ بسيار جديدي به شمار مي‌روند، به علت پتانسيل‌هاي فراوان خود در شبيه‌سازي واقعيت، تصويرسازي و تاثيرگذاري عمقي، بسيار مورد توجه محافل قدرت قرار گرفته است و به سرعت تبديل به يكي از سياسي‌ترين رسانه‌هاي حال حاضر شده است. تفاوت اين رسانه با رسانه‌هاي ديگر در خصوصيات تعاملي و توانايي تاثير غيرمستقيم و غيرقابل پيشگيري آن بر روي مخاطب است؛ به طوري كه به دليل خصوصيات تعاملي آن، مخاطب خود را در مقام نويسنده، كارگردان و بازيگر فيلم مي‌بيند و توانايي دفاعي خود را در مقابل القائات آن تا حد زيادي از دست مي‌دهد.

از اين رو، اين رسانه از ابتدا براي توليد كليشه‌هاي موردنظر سياست‌مداران استفاده شد؛ كليشه‌هايي كه نياز بود در عمق ذهن مخاطب و بدون مقاومت او جاسازي شود. اين كليشه‌ها در سال‌هاي اوليه‌ ظهور صنعت بازي با تكنيك‌هاي ابتدايي مانند شرطي‌سازي ساده در ذهن مخاطب جاي مي‌گرفتند. به گفته پاور در آمريكاي پس از حوادث 11 سپتامبر، بازي‌هاي ويدئويي جنگي به طور روزافزون فضاي رعب و وحشت سايبري را ايجاد كرده‌اند؛ فضايي كه در آن مردم آمريكا قادرند بر اضطراب‌هايي كه در برهه‌هاي عدم اطمينان مستولي مي‌گردد، غالب آيند و شكل‌بندي جديدي به قدرت دهند.

با اين حال نادرست است اگر تصور كنيم كه بازي‌هاي رايانه‌اي تنها در خدمت قدرت‌هاي بزرگ قرار گرفته‌اند و طرف مقابل به آنها دسترسي ندارند. نه تنها گروههاي تروريستي نظير داعش و القاعده تلاش كردند كه با همان ابزار به جنگ طرف مقابل بروند، بلكه نهضت‌هاي مقاومت در لبنان و ديگر مناطق دنيا دست به ساختن بازي‌هايي زدند كه تفاوت چنداني از نظر ساختار و محتواي بازي با بازي‌هاي آمريكايي ندارند.

رضوان قاسميه يك سوري ـ فلسطيني در موسسه دارالفكر (افكار مديا) بازي معروف زير خاكستر (2001) را توليد كرد كه با اين كه حجم سنگيني داشت (30 مگابايت) اما با كمال حيرت مشاهده كرد كه بيش از 1 ميليون بار با مودم 56 كيلوبايت دانلود شده بود. در اين بازي چگونگي نابود كردن سربازان آمريكايي آموزش داده مي‌شود. به گفته قاسميه هدف او از ساخت اين دو بازي انعكاس «صداي خاموش« (نك. سايت فلافل ـ گيمز آنلاين) يك ملت است؛ ملتي كه خود «هدفهاي متحركي» براي گلوله‌هاي اسرائيلي‌اند. قاسميه تلاش كرده است تا «روي ديگر» سكه خاورميانه را نشان دهد كه در بازي‌هاي آمريكايي خبري از آن نيست. قاسميه در سال 2005 بازي جديدي به نام «تحت محاصره» ساخت كه در آن نحوه نبرد مردم فلسطين با سربازان اسرائيلي به نمايش گذاشته مي‌شود.

 

چند نمونه از بازي‌هاي رايانه‌اي ساخته شده با اهداف سياسي

صنعت بازي آمريكا، در حوزه‌ خطرهاي بالقوه‌ پيش روي ايالات متحده و نيز حمايت از سياست‌هاي تهاجمي اين كشور در مورد موضوعات مختلف نيز دست به بازي‌سازي زده است. براي مثال، در اوج تنش‌هاي ايران و آمريكا در خليج فارس، بازي «ميدان جنگ 3» ساخته شده است كه موضوع آن حمله به ايران براي جلوگيري از انتشار تروريسم است!

كليشه‌هاي متعددي مانند نيروهاي كمونيست كه روياي حمله و تصرف خاك آمريكا را دارند (صفحه اصلي مقابل، هشدارقرمز و پايان جنگ)، مسلمانان متعصبي كه دوست دارند همه‌ آمريكايي‌ها را به مذهب خود درآورند يا نابود كنند (ژنرال، نداي وظيفه و آرما) يا قبيله‌هاي آفريقايي كه منافع ايالات متحده را به خطر مي‌اندازند و مامن تروريست‌ها مي‌شوند (شبح ريكون). در اين ميان، سربازان آمريكايي، طبق معمول با رشادت‌ها، ايثار و از جان گذشتگي فراوان و در حالي كه هدفي جز «اصلاح جامعه‌ بشري» و «ايجاد جهاني امن‌تر» ندارند، به جنگ اين دشمنان مي‌روند.

مثال ديگر اينكه، در بازي «جهنم خليج فارس»، بازيكن با شنيدن عبارت‌هاي «الله اكبر» و «يا مهدي» شرطي مي‌شد و دست به شليك مي‌زد و مثال بعدي اينكه اكثر بازي‌هايي كه با تم جنگ‌هاي معاصر پس از حادثه يازدهم سپتامبر ساخته شده‌اند، يا در جهت ضرورت‌هاي حمله‌ به كشورهاي هدف ساخته شده‌اند يا در جهت توجيه عملكرد ارتش ايالات متحده در كشورهاي هدف و نياز به باقي ماندن درازمدت در اين كشورها بوده‌اند.

 

نحوه بازنمايي مسلمانان در برخي بازي هاي رايانه‌اي

يكي از ويژگي‌هاي مهم بازي‌هاي رايانه‌اي القائات سياسي و عقيدتي آنهاست. از جمله القائات سياسي اين بازي‌ها تخالف با بلوك شرق و در راس آن شوري سابق است. طراحان بازي‌هاي ويديويي پس از سقوط بلوك شرق دست به طرح مواجهه تمدن اسلامي با تمدن مسيحي غرب زدند و برهمين مبنا، خط مشي‌ستيز با كشورهاي اسلامي را در دستور كار خود قرار دادند تا كشورهاي اسلامي و خصوصا شيعيان را عامل وقوع تحولات ناگوار آينده‌ جهان معرفي كنند. بازي «ژنرال‌ها» يكي از اين بازي‌هاست. ما مي‌توانيم از سوي سازندگان اين بازي‌ شاهد تبليغات وسيعي براي مصرف كنندگان بازي باشيم. در چنين شرايطي شاهد طراحي و داستان‌سرايي در خصوص جنگ عليه تروريسمي با نشانه‌هاي مسلمان شيعي هستيم كه آغازگر نبرد آرماگدون در آخرالزمان است.

همانگونه که اشاره شد بازنمایی مسلمانان به نحوی صورت می‌گیرد که همه آنان صرف نظر از تفاوت‌های قومی، مذهبی و فرهنگی در یک مقوله جدید ساختگی به نام «تروریست» گنجانده شوند و مورد نفرت قرار گیرند. در واقع، در این شیوه از بازنمایی همه‌ این گروه‌ها در یک «دیگری» یکسان گنجانده می‌شوند که هدف از آن دیونمایی آنان است. سوء بازنمایی مسلمانان نه تنها در رسانه‌های تصویری و خبری غرب پیشینه‌ای طولانی دارد بلکه بازی‌های رایانه‌ای هم به این جمع پیوسته‌اند. این مطالعات جملگی بر این نکته تأکید می‌ورزند که بازنمای کلیشه‌ای مسلمانان به منزله‌ی «دیگری» خطرناک برای غرب به نحو آزار دهنده‌ای صورت می‌گیرد. این گفتمان به گفته سیسلر بر وجوه زیر استوار است:

ـ این گفتمان اغلب پیروان اسلام را به منزله‌ تهدید جدی معرفی می‌کند.

ـ احتمال زیاد می‌رود که اسلام با تروریسم پیوندی محکم داشته باشد.

ـ این گفتمان مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده را بازنمایی می‌کند.

ـ بازنمایی مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده است.

ـ یک چارچوب ستیزه‌جوایانه در این گفتمان کاملاً مسلط است.

مطالعات سیسلر در خصوص نحوه‌ بازنمایی اعراب و مسلمانان در بازی‌ها به تصویر قالبی آنان می‌پردازد. به اعتقاد وی موقعیت مکانی و محیط درون بازی اغلب با تکرار چند طرح و ساخت محدود پیش می رود. این روند در مورد تعداد قابل توجهی از بازی‌ها که از موقعیت مکانی خاورمیانه به صورت شبه تاریخی یا فانتزی اتخاذ شده‌اند مانند بازی‌های شاهزاده پارسی، سحر شهرزاد، شب‌های عربی، القدیم، نفرین جن، جنگ‌‌های پارسی و غیره نیز صدق می‌کند. هرچند برخی از این بازی­ها به دلیل گرافیک یا طرح بازی، برجسته هستند و در ژانر خود بسیار درخور توجه‌اند مانند شاهزاده پارسی و القدیم اما کمابیش دارای ویژگی‌های روایی و دیداری از نمایش «شرق‌شناسانه» از کشورهای مسلمان و اعراب‌اند.

 
ارتباط بازی‌ها با سیستم‌های نظامی

بنا به گفته شری ترکل (1995) فناوری‌های دیجیتالی از طریق بازی‌ها می‌توانند جهان‌های فرضی را ـ به صورتی فزاینده بخشی از این که ما چگونه کار می‌کنیم و بازی می‌کنیم هستند ـ بسازند، مورد پژوهش قرار دهند و به پرسش بکشند. از این رو، شبیه‌سازی‌ها به صورت فزاينده در هر چیزی ـ از هدایت پژوهش علمی گرفته تا پیش‌بینی هوا و به بحث گذاشتن آینده امنیت اجتماعی ـ نقش مهمی بازی می‌کند. بازی‌ها کدهای ایستایی نیستند. آنها شبکه‌های اجتماعی فنی هستند. برای مثال بازی «ارتش آمریکا» یک بازی هشت میلیون دلاری است که توسط ارتش آمریکا برای جذب سربازان تازه به استخدام درآمده ساخته شده است.

بنابراین باید توجه داشت در دوران ما توجه به رسانه نوظهور بازی‌های رایانه‌ای از سوی سیاست‌گذاران آمریکایی خصوصاً ارتش آمریکا به منظر تهییج جوانان و آماده کردن آنها برای نبردهای بزرگ شدت گرفته است. به عنوان مثال ارتش آمریکا گروهی به نام GAT را به منظور استفاده از فناوری بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش مجازی موثر و سرگم‌کننده تشکیل داده است. در مقام مقایسه با سایر بازی‌های رایانه‌ای متداول، در این بازی‌ها مرگ نیروهاي آمریکایی با میزان خشونت پایین به تصویر کشیده می‌شود و اعضای بدن نظامیان آمریکایی از بین نمی‌رود. در عوض برای نشان دادن مرگ آنها بخاری قرمز رنگ در هوا متصاعد می‌شود. این امر به این دلیل است که ترس حاصل از جنگیدن در چنین میدانی بر کاربر غلبه نکند و این ترس مانع از آمادگی ذهنی کاربر برای شرکت در چنین جنگی نشود.

در پایان باید اشاره نمود که انگاره سازی یکی از شیوه‌های عملیات روانی است. در این روش، نیروهای مهاجم سعی می‌کنند با ایجاد تصویری مطلوب از خود، تصویری مخدوش و ناموجه از نیروهاي مدافع در اذهان مخاطبان ایجاد کنند. کارل هوسمن در مورد انگاره سازي رسانه‌ها می‌گوید: رسانه‌ها فضایی ساختگی ارائه می‌دهند. برداشتی ذهنی از جهان که ضرورتاً با جهان واقعی منطبق نیست.

 

بازی رایانه‌ای و تبلیغات کالا

یکی از اهداف مهم بازی‌ها بازاریابی یا فروش کالاهایی است که در بازی مورد استفاده قرار گرفته‌اند. این کالاها را می‌توان به دو دسته‌ کالاهای مصرفی و کالاهای نظامی تقسیم کرد. در زمینه‌ کالاهاي مصرفی می‌توان به تبلیغ یک اتومبیل خاص که در بازی‌های رایانه‌ای رالی مورد استفاده قرار می‌گیرد، اشاره کرد. همچنین در مورد کالاهای نظامی می‌توان به تبلیغ یک وسیله‌ نظامی مانند یک هواپیمای جنگنده یا هلیکوپتر خاص اشاره کرد.

به طور معمول در این گونه بازی‌ها محصول مورد نظر و اصلی یعنی محصولی که متعلق به کشور سازنده‌ بازی رایانه‌ای است، به تنهایی ارائه نمی‌شود بلکه در کنار آن از چندین محصول دیگر با قیمت‌ها و قابلیت‌های متفاوت نیز استفاده می‌شود. با این هدف که بازیکن برنامه‌ی رایانه‌ای به صورت ناخودآگاه بتواند محصول مورد نظر را با محصولات دیگر کشورها مقایسه کرده و به برتری فناورانه کشور نویسنده‌ بازی در رابطه با آن محصول خاص از قبیل اتومبیل، موتورسیکلت، اسلحه، هواپیما و غیره پی ببرد. جهت تشویق کاربران به انجام این مقایسات، نویسندگان بازی‌های رایانه‌ای معمولا قوانین بازی را به گونه‌ای مطرح می‌کنند که کاربر مجبور باشد از تمامی ابزارهای قرار داده شده در برنامه‌ بازی استفاده کند. به عنوان مثال در مسابقات رالی کاربر به عنوان شرط بازی بايد هرمرحله از مسابقه را با اتومبيلي كه نويسندگان بازي تعیین کرده‌اند طی کند یا در بازی‌های جنگی کاربر مجبور است هر مرحله را با یک هلیکوپتر خاص از محصولات یک کشور یا شرکت خاص به پایان برساند.

نکته‌ قابل توجه اينکه، بدون شک محصول مورد نظر نویسندگان بازی آن قدر دارای قابلیت و امتیاز هست که توسط کاربران آن بازی‌ها با هر سطح از مهارت، مورد استفاده قرار خواهد گرفت و در نتیجه به طور ناخواسته توسط کاربران مورد تحسین قرار می‌گیرد.

 

در پایان به این نکته اشاره می‌شود که هر چند رسانه‌های ارتباط جمعی با توجه به پیشرفت‌های اخیر خود توانسته‌اند در عناصر فرهنگی و ترکیب‌های فرهنگی نفوذ کنند و در آنها تغییراتی به وجود آورند و یا آنها را به طور کلی محور کنند ولی ناگفته نماند که جامعه برخودار از فرهنگ غنی نیز می‌تواند بر روی وسایل ارتباط جمعی تأثیر بگذارد چرا که تکنولوژی وسایل ارتباط جمعی مصنوع فکر انسان است و حقیقت این است که اگر فرهنگی اصیل و از هویتی غنی برخوردار باشد هرگز وسایل ارتباط جمعی نمی‌تواند آن را تحت سیطره خود در آورند، زیرا فرهنگ یک موجود زنده و پابرجاست که هر روز نسبت به روز پیش تکامل یافته‌تر می‌شود و در این تحول نقش انسان بسیار مهم است. اميد كه تدابير بيشتر متوليان فرهنگي كشورمان و همكاري و همياري آحاد مردم مخصوصا خانواده ها به وي‍‍ژه توجه به افزايش سواد رسانه اي، موجب ياس و نااميدي بيش از پيش دشمنان در جنگ نرم و نبرد رسانه اي گردد.

نویسنده مقاله: فرهاد يوسفي اردبيلي دانشجوي دكتري تخصصي ارتباطات

انتهای پیام/

 

برچسب‌ها: 
ارسال نظر
Image CAPTCHA
کاراکترهای نمایش داده شده در تصویر را وارد کنید.